torek, 28. januar 2014

Kognitivni vidiki uporabe večpredstavnosti, računalniška omrežja, Bloomova digitalna taksonomija in računalniške igre




KOGNITIVNI VIDIKI UPORABE VEČPREDSTAVNOSTI


1) Kognitivni procesi (učenje) potekajo v glavi učenca. Uvajanje IKT je smiselno tam, kjer imajo učitelji težave pri doseganju učnih ciljev. Kako razumeš trditvi? Podaj primer uporabe IKT pri predmetu Likovna umetnost v skladu z zadnjo izjavo!

Splošno razumevanje zgoraj navedenih trditvi, da naj si učitelj v primeru učnih težav pomaga z postopnim uvajanjem IKT. S kognitivno teorijo istočasno procesiramo vidne in slušne informacije v ločenih kognitivnih kanali. S podporo pri kognitivnem procesom učenja nam IKT lahko z večpredstavnostjo omogoči statično vizualizacijo, animacije in simulacijo. Pomembna je tudi vizualna pismenost, kot je sposobnost za interpretacijo, razumevanje in ocenjevanje vizualnih informacij. Pri vsem tem uvajanju je nujno sodelovanje pedagogov in sociologov. Izhodišče za uvajanje novih rešitev naj bi bilo učinkovito učenje in poučevanje ter problemi, ki se pri tem pojavljajo. Kognitivni procesi pri učenju se  v bistvo z uporabo novih tehnologij ne spreminjajo. 

Primer: http://www.youtube.com/watch?v=eGrGkJtSLsk

Uporaba mešanje primarnih barv, da dobimo sekundarne barve. Lepo prikazano za preporsto stop motion animacijo

2) Kaj je večpredstavnost? Podaj 2-3 primera večpredstavnih učnih gradiv za predmet Likovna umetnost!

Večpredstavnost predstavlja vse naprave ki so namenjene predvsem povezovanju računalnikov z avdio ali video napravami. Vsi večpredstavnostni vmesniki, se na računalnik povezujejo preko žičnega ali brezžičnega omrežja.

Pod primer večpredstavnih učnih gradiv za predmet likovna vzgoja bi definitivno spadali: video, animacija, slika,…

3) Opiši 6 Mayerjevih kognitivnih principov!

PRINCIP
+
-
Multimedija
Besede in slike
Besede
Modalnost
Animacije in pripoved
Animacije in podnaslovi
Redundanca
Animacije in pripoved
Animacije, pripoved in besedilo
Prostorsko deljena pozornost
Besede in slike SKUPAJ
Besede in slike LOČENO
Časovna povezanost
Besede in slike HKRATI
Besede in slike ZAPOREDNO
Koherentnost
Brez nebistvenivih gradiv
Z bistvenimi gradivi


RAČUNALNIŠKA OMREŽJA


4) Kaj je TCP/IP? Kakšne so naloge transportnega protokola? Kaj je IP?

TCP/IP je protokol za nadzor prenosa ali angleško Transmission Control Protocol, Preko protokola TCP poteka največ omrežnega prometa. Naloga transportnega protokola je da, se sporočila med odjemalcem in servisom prenašajo zanesljivo, v obe smeri, so brez napak in v pravem vrstnem redu.

Vsak računalnik, ki podpira TCP, ima transportni osebek TCP (kot uporabniški proces), ki upravlja tokove TCP in vmesnik sloja IP. 

IP je krajšava za internetni protokol (ang. Interent Protocol). IP naslov je številka, ki natančno določa računalnik v omrežju spletne povezave. Na nivoju posameznih uporabnikov se IP naslove dodeluje statično (stalna uporaba enega IP naslova) in dinamično (uporaba IP naslova vedno ko se vzpostavi poveza in ta poteka avtomatsko).

5) Kaj je imenski strežnik in kako deluje?

Imenski strežnik je posrednik med računalnikom, preko katerega dostopamo do neke spletne strani in strežnikom, na kateri gostuje spletna stran. Odjemalcem omogoča, da v širnem internetu najdejo pot do ciljnega strežnika. Ta jim pove naslov oz. IP tega strežnika.

Ko v naslovno vrstico v brskalniku vpišemo URL naslov neke spletne strani, računalnik pošlje strežnik u ukaz, naj mu pošlje IP računalnika za domeno, do katerega želi dostopati. Na tem IP naslovu je disk, na katerem so shranjene spletne strani, do katerih želimo dostopati z brskalnikom

6) Kateri protokoli in strežniki se aktivirajo pri pošiljanju in prejemanju e-pošte?

Pri pošiljanju e-pošte se aktivirata dva strežnika: strežnik za prijemanje e-pošte POP3 in IMAP strežnik ter strežnik za pošiljanje e-pošte SMTP. Strežnika si med sabo nista enaka.

7) Opiši arhitekturo strežnik-odjemalec na primeru storitve www (svetovni splet)! Kateri program je odjemalec za to storitev? Naštej 3 primere programov!

DNS omrežje deluje na arhitekturi odjemalec – strežnik. Spletni brskalnik je v vlogi odjemalca, ki zahteve pošilja po spletnih straneh na DNS strežnika našega internetnega ponudnika. V primeru, da DNS strežnik hrani IP naslove spletnih strani, ki jo iščemo, ga direktno posreduje odjemalcu. V nasprotnem primeru pa avtomatično pošlje poizvedo na DSN strežnik.  Zagotovo kmalu pride so tega da en strežnik pozna IP in ga vrne nazaj prejšnjemu strežniku, in ta prejšnjemu, vse dokler ni vrnjen našemu brskalniku. Odjemalec je katerikoli program, ki se vklopi in pridobi ali pošle podatke in se po tem dejanju izklopi. Odjemalci za to storitev so: Google Crome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Safari,…

8) Opiši arhitekturo vsak z vsakim (angl. peer to peer, P2P)!

P2P je način delovanja brezžičnega omrežja omogoča vsem brezžičnim napravam v območju enostavno in neposredno komunikacijo med seboj brez centralizirane dostopne točke. Ker so vse naprave v tem načinu delovanja enakovredne, ne zahteva veliko usklajenosti med WiFi točko in odjemalcem in zato predstavlja skupni imenovalec za najširši nabor brezžičnih omrežnih naprav.

Zaradi svojega preprostega delovanja omogoča tudi medsebojno povezovanje več mrežnih naprav (točk in odjemalcev, saj med njimi ne razlikuje), ki se tako mrežijo med seboj. Ponavadi se uporablja, kadar se dva računalnika povežeta in tvorita omrežje.

9) Opiši dele iskalnikov! Kaj meri Googlov PageRank?

Vsak iskalnik je sestavljen iz več delov
  • Robot imenujemo ga tudi pajek ali gosenica, je program kateri gre od strežnika do strežnika in indensira spletne strani.
  • Indeks je baza vseh spletnih strani.
  • Iskalni mehanizem je okno ki ga mi vtipkamo. S tem v ozadju sprožimo algoritem, ki zadetke razporedi.

Googlo PageRank je algoritem, ki omogoča urejanje spletnih strani po pomembnosti. Dobre spletne strani, kažejo druge spletne strani.



BLOOMOVA DIGITALNA TAKSONOMIJA

10) Kaj je Bloomova taksonomija učnih ciljev?

Pri poučevanju, utrjevanju, preverjanju znanja se opiramo na učne cilje: katere vidike znanj, katere veščine in spretnosti naj učenci usvojijo, kaj naj bodo zmožni narediti ali doživljati. Učne cilje (znanje, veščine, spretnosti) sistematizirajo različne taksonomije. Taksonomija govori o klasifikaciji učnih ciljev glede na različne stopnje zahtevnosti, prikazuje hierarhično razvrstitev vedenja od preprostega do kompleksnega od konkretnega do abstraktnega. Bloom in njegovi sodelavci so razvrstili učne cilje s kognitivnega ali spoznavnega področja v šest kategorij:

  • POZNAVANJE (Miselni proces pri tem je da si učenec zapomni, obnavlja in ponavlja postopke, pravila, simbole,..);
  • RAZUMEVANJE (Povzemanje bistva sporočil na osnovi lastne miselne predelave, s svojimi besedami.);
  •  UPORABA (Zmožnost uporabe, prenosa naučenega v nove situacije, aplikacija abstrakcij  - splošnih idej, teorij,…);
  • ANALIZA (Je razstavljanje sporočila v sestavne elemente oz. dele na tak način, da so jasni odnosi med njimi in njihova organiziranost.);
  • SINTEZA (Je povezovanje delov in elementov v novo celoto. Pomembno je, da gre za samostojno interpretiranje nepoznane problemske situacije in za samostojno načrtovanje strategij, ne pa za obnavljanje že obdelanih in pripravljenih postopkov in interpretacij.);
  • VREDNOTENJE – EVALACIJA (Je presoja idej, argumentov, rešitve, metod, izdelkov v skladu z določenimi nameni oz. kriteriji. Tu ne gre za zdravorazumsko in intuitivno vrednotenje, ampak za sistematično vrednotenje, ki izhaja iz globljega razumevanja in analize v skladu z določenimi kriteriji. Tu gre za sistematično vrednotenje, ki izhaja iz globljega razumevanja analize v skladu z določenimi kriteriji.).

     11) Kaj so javni zaznamki? Podaj primer strežnika! Kateri kognitivni nivo po Bloomu podpremo z uporabo le-teh?

Javni zaznamki so zaznamki ki jih lahko dodajajo in urejajo interni uporabniki. Vidni so za vse uporabnike, tako javne kot interne. Namesto, da bi si dolge spletne naslove zapomnili uporabimo zaznamke. Preprosto shranimo zaznamke spletnih strani, ki jih želimo znova obiskati. Primer strežnika je strežnik HTTP. Pri uporabi teh strežnikov uporabimo vse kognitivne nivoje Bloomove digitalne tasonomije.

12) Podaj primere treh programov s katerimi podpremo "uporabo" pri Likovni umetnosti?


  • Animacija (animirani film, animacija v kreativnih industrijah)
  • Videofilm (igrani, dokumentarni, eksperimentalni videofilm, umetniški video)
  • Fotografija (avtorska, funkcionalna/scenska, reportažna)

13) Podaj primer programske opreme, ki jo lahko uporabimo s ciljem, da bi podprli "analizo" v skladu z digitalnim Bloomom! Izberite temo iz učnih načrtov za osnovnošolski predmet Likovna umetnost in opišite kako bi s pomočjo IKT podprli analizo po Bloomu. 

Primer programske opreme ki jo lahko uporabimo v likovni umetnosti so zagotovo razni grafični programi. Eden izmed njih http://www.inkscape.org/en/.

Grafični programi nam omogočajo, da prikažemo informacijo v slikovni obliki. Sliko lahko vnesemo z optičnim branjem, z risanjem  z miško ali peresom po grafični tablici. Rezultat grafičnih programov je lahko enostavna ali pa zapletena animacija, diagram. Analiza v skladu z digitalnim Bloomom od nas zahteva, da razstavimo sporočilo iz sestavnih elementov na tak način, da so jasni odnosi med njimi in njihovo organiziranostjo. Z uporabo grafičnega programa inkscape in z osnovnimi matematičnimi geometrijskimi oblikami (krog, kocka, kvader, trikotnik) in uporabo barv ter različnih efektov, ki nam jih program ponuja, lahko učenec ustvari zanimivo likovno kompozicijo, ki bi lahko prikazovala celo zgodbo ali pa samo delček abstrakcije. Tako bi povezali del matematičnega in likovnega učnega načrta in ga podprli z analizo po Bloomu.



RAČUNALNIŠKE IGRE

14) Izberi dve računalniški igri, ki ju lahko uporabiš pri pouku Likovne umetnosti in/ali v vlogi razrednika.

Kami



  • Kami je zelo likovno izrazita računalniška igrica. Najbolj zanimiva je iz grafičnega vidika, saj je nam je predstavljen videz papirja. Osnova kompozicije oz. igre je kvadrat. Bistvo igre so tudi barve. Igrica je sestavljena iz vseh barvnih kombinacij. Od svetlih, pastelnih barv do močnih kontrastnih barv primarnega in sekundarnega barvnega kroga. Igrica predstavlja japonsko umetnost origamija. Origami je japonska umetnost kjer vse stoji na zlaganju oz prelaganju papirja v določeno skulpturo. Na  nas igra deluje psihološko, saj nas ob igranju pripravi do tega da se pomirimo in se skoncentriramo, k temu v veliki meri pripomorejo tudi barve. Poseben efekt nam doda tudi zvok ob premiku vsakega kvadratka, s tem ustvarimo melodijo pomirjajoče azijske glasbe, ki nas umiri in skoncentrira. Igralec oz. učenec se lahko zelo kreativno in likovno izraža z to igrico.Za učne cilje je pomembna prepoznava barv in barvnih kontrastov, razmerje med toplimi in hladni barvami, spoznanje, da nam tople barve in močnejši toni barv delujejo bližje, kot pa hladne barve. Predvsem pa je najbolj pomembno, da se ob uporabi računalniške igrice razvijajo motorične spretnosti, da se razvija sposobnost opazovanja, prostorske predstavitve in vizualizacija ter likovni spomin in pa uporaba domišljije.
  • Če igro razvrstim v žanr, glede na taksonomijo bi jo umestila v uporabo in sintezo.


Angry Birds




  • Zanimiva, moderna, glavni karakterji so simpatične ptičke brez kril katerih cilj je uničiti čim več karakterno zanimive prašičkov. Angry Birds je popularna računalniška igrica ki je bila narejena leta 2009 na Finskem. V igrici igralec uporablja fračo s katero ruši zgradbe, da lahko uniči prašičke. Igrica prikazuje streljanje s fračo in uničevanje zgradb, vendar je kljub temu tudi likovno zanimiva. Razvija sposobnost opazovanja, prostorsko predstavo in vizualizacijo, likovno mišljenje, likovni spomin in domišljijo, kar je v skladu z učnimi cilji likovne umetnosti. Igralec si razvija sposobnost za oblikovanje kriterijev in vrednotenje likovnih del in splošne likovne problematike okolja. Tako kot večina igric tudi ta predstavlja in razvija motorične spretnosti ter pomaga pri iznajdljivosti v prostoru.
  • Umestitev igrice v žanr glede na taksonomijo: poznavanje, razumevanje, sinteza, vrednotenje-evalacija.



Mnenje o uporabi iger za učenje in poučevanje

Sodobni didaktični pogledi poudarjajo, da poučevanje ni več samo učiteljeva dejavnost ampak se v poučevanje vključuje tudi  IKT. Uporaba računalniških igric za učenje in poučevanje izvajamo sami, medtem ko je učitelj v vlogi moderatorja in nas s tem usmerjajo, da sam iščemo zanje in ga tudi sami oblikujemo. Učitelj nam pri tem pomaga in spremlja naše učenje. Zato je tudi uporaba igric v učne namene koristna zadeva, ki nam pomaga do samostojnega razmišljanja in oblikovanja lastnega mnenja. Pri računalniških igricah smo postavljeni v neko določeno okolje v katerem se preizkuša o premagovanju izzivov. Dobre igre v nas vzburijo radovednost in s tem dosežejo našo popolno osredotočenost na igro. Zgornja dva primera računalniških igric se med samo precej razlikujeta, tako kot po načinu igranja in kot sami likovni izdelavi. Prvi primer igre je na osnovi motivacije. V nas ne prebudi nobene želje po izzivih, vendar lahko prikazuje naše emocionalno stanje. Drug primer igre v nas prebudi tekmovalnost in željo po doseganju še višjih ciljev. Posebej s svojimi karakternimi liki, mogoče v nas prebudi željo po ustvarjanju novih iger.



VIRI:
  • Tacol T., (2001). Likovne igrarije, učbenik za likovno vzgojo v 1. Razredu devetletne osnovne šole. Ljubljana: DEBORA
-