KOGNITIVNI VIDIKI UPORABE VEČPREDSTAVNOSTI
1) Kognitivni procesi
(učenje) potekajo v glavi učenca. Uvajanje IKT je smiselno tam, kjer imajo
učitelji težave pri doseganju učnih ciljev. Kako razumeš trditvi? Podaj primer
uporabe IKT pri predmetu Likovna umetnost v skladu z zadnjo izjavo!
Splošno razumevanje zgoraj navedenih trditvi, da naj si učitelj v primeru
učnih težav pomaga z postopnim uvajanjem IKT. S kognitivno teorijo istočasno
procesiramo vidne in slušne informacije v ločenih kognitivnih kanali. S podporo
pri kognitivnem procesom učenja nam IKT lahko z večpredstavnostjo omogoči
statično vizualizacijo, animacije in simulacijo. Pomembna je tudi vizualna
pismenost, kot je sposobnost za interpretacijo, razumevanje in ocenjevanje
vizualnih informacij. Pri vsem tem uvajanju je nujno sodelovanje pedagogov in
sociologov. Izhodišče za uvajanje novih rešitev naj bi bilo učinkovito učenje
in poučevanje ter problemi, ki se pri tem pojavljajo. Kognitivni procesi pri
učenju se v bistvo z uporabo novih
tehnologij ne spreminjajo.
Primer: http://www.youtube.com/watch?v=eGrGkJtSLsk
Uporaba mešanje primarnih barv, da dobimo sekundarne barve. Lepo prikazano za preporsto stop motion animacijo
Primer: http://www.youtube.com/watch?v=eGrGkJtSLsk
Uporaba mešanje primarnih barv, da dobimo sekundarne barve. Lepo prikazano za preporsto stop motion animacijo
2) Kaj je večpredstavnost? Podaj
2-3 primera večpredstavnih učnih gradiv za predmet Likovna umetnost!
Pod primer večpredstavnih učnih gradiv za predmet likovna vzgoja bi definitivno spadali: video, animacija, slika,…
3) Opiši 6 Mayerjevih
kognitivnih principov!
|
PRINCIP
|
+
|
-
|
|
Multimedija
|
Besede in slike
|
Besede
|
|
Modalnost
|
Animacije in pripoved
|
Animacije in podnaslovi
|
|
Redundanca
|
Animacije in pripoved
|
Animacije, pripoved in besedilo
|
|
Prostorsko deljena pozornost
|
Besede in slike SKUPAJ
|
Besede in slike LOČENO
|
|
Časovna povezanost
|
Besede in slike HKRATI
|
Besede in slike ZAPOREDNO
|
|
Koherentnost
|
Brez nebistvenivih gradiv
|
Z bistvenimi gradivi
|
RAČUNALNIŠKA
OMREŽJA
4) Kaj je TCP/IP? Kakšne so
naloge transportnega protokola? Kaj je IP?
TCP/IP je protokol za nadzor prenosa ali angleško
Transmission Control Protocol, Preko protokola TCP poteka največ omrežnega
prometa. Naloga transportnega protokola je da, se sporočila med odjemalcem in
servisom prenašajo zanesljivo, v obe smeri, so brez napak in v pravem vrstnem
redu.
Vsak računalnik, ki podpira TCP, ima transportni
osebek TCP (kot uporabniški proces), ki upravlja tokove TCP in vmesnik sloja
IP.
IP je krajšava za internetni protokol (ang. Interent
Protocol). IP naslov je številka, ki natančno določa računalnik v omrežju
spletne povezave. Na nivoju posameznih uporabnikov se IP naslove dodeluje
statično (stalna uporaba enega IP naslova) in dinamično (uporaba IP naslova
vedno ko se vzpostavi poveza in ta poteka avtomatsko).
5) Kaj je imenski strežnik in
kako deluje?
Imenski strežnik je
posrednik med računalnikom, preko katerega dostopamo do neke spletne strani in
strežnikom, na kateri gostuje spletna stran. Odjemalcem omogoča, da v širnem
internetu najdejo pot do ciljnega strežnika. Ta jim pove naslov oz. IP tega
strežnika.
Ko v naslovno vrstico
v brskalniku vpišemo URL naslov neke spletne strani, računalnik pošlje strežnik
u ukaz, naj mu pošlje IP računalnika za domeno, do katerega želi dostopati. Na
tem IP naslovu je disk, na katerem so shranjene spletne strani, do katerih
želimo dostopati z brskalnikom
6) Kateri protokoli in strežniki
se aktivirajo pri pošiljanju in prejemanju e-pošte?
Pri pošiljanju e-pošte
se aktivirata dva strežnika: strežnik za prijemanje e-pošte POP3 in IMAP
strežnik ter strežnik za pošiljanje e-pošte SMTP. Strežnika si med sabo nista
enaka.
7) Opiši arhitekturo
strežnik-odjemalec na primeru storitve www (svetovni splet)! Kateri program je
odjemalec za to storitev? Naštej 3 primere programov!
DNS omrežje deluje na arhitekturi odjemalec – strežnik. Spletni brskalnik
je v vlogi odjemalca, ki zahteve pošilja po spletnih straneh na DNS strežnika
našega internetnega ponudnika. V primeru, da DNS strežnik hrani IP naslove
spletnih strani, ki jo iščemo, ga direktno posreduje odjemalcu. V nasprotnem
primeru pa avtomatično pošlje poizvedo na DSN strežnik. Zagotovo kmalu pride so tega da en strežnik
pozna IP in ga vrne nazaj prejšnjemu strežniku, in ta prejšnjemu, vse dokler ni
vrnjen našemu brskalniku. Odjemalec je katerikoli program, ki se vklopi in
pridobi ali pošle podatke in se po tem dejanju izklopi. Odjemalci za to
storitev so: Google Crome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Safari,…
8) Opiši arhitekturo vsak z
vsakim (angl. peer to peer, P2P)!
P2P je način
delovanja brezžičnega omrežja omogoča vsem brezžičnim napravam v območju
enostavno in neposredno komunikacijo med seboj brez centralizirane dostopne
točke. Ker so vse naprave v tem načinu delovanja enakovredne, ne zahteva veliko
usklajenosti med WiFi točko in odjemalcem in zato predstavlja skupni
imenovalec za najširši nabor brezžičnih omrežnih naprav.
Zaradi
svojega preprostega delovanja omogoča tudi medsebojno povezovanje več mrežnih
naprav (točk in odjemalcev, saj med njimi ne razlikuje), ki se tako mrežijo med
seboj. Ponavadi se uporablja, kadar se dva računalnika povežeta in tvorita
omrežje.
9) Opiši dele iskalnikov! Kaj
meri Googlov PageRank?
Vsak iskalnik je
sestavljen iz več delov
- Robot imenujemo ga tudi pajek ali gosenica, je program kateri gre od strežnika do strežnika in indensira spletne strani.
- Indeks je baza vseh spletnih strani.
- Iskalni mehanizem je okno ki ga mi vtipkamo. S tem v ozadju sprožimo algoritem, ki zadetke razporedi.
Googlo PageRank je
algoritem, ki omogoča urejanje spletnih strani po pomembnosti. Dobre spletne
strani, kažejo druge spletne strani.
BLOOMOVA
DIGITALNA TAKSONOMIJA
10) Kaj je Bloomova taksonomija učnih ciljev?
Pri poučevanju,
utrjevanju, preverjanju znanja se opiramo na učne cilje: katere vidike znanj,
katere veščine in spretnosti naj učenci usvojijo, kaj naj bodo zmožni narediti
ali doživljati. Učne cilje (znanje, veščine, spretnosti) sistematizirajo
različne taksonomije. Taksonomija govori o klasifikaciji učnih ciljev
glede na različne stopnje zahtevnosti, prikazuje hierarhično razvrstitev
vedenja od preprostega do kompleksnega od konkretnega do abstraktnega. Bloom in njegovi sodelavci so razvrstili učne cilje s kognitivnega ali spoznavnega področja v šest kategorij:
- POZNAVANJE (Miselni proces pri tem je da si učenec zapomni, obnavlja in ponavlja postopke, pravila, simbole,..);
- RAZUMEVANJE (Povzemanje bistva sporočil na osnovi lastne miselne predelave, s svojimi besedami.);
- UPORABA (Zmožnost uporabe, prenosa naučenega v nove situacije, aplikacija abstrakcij - splošnih idej, teorij,…);
- ANALIZA (Je razstavljanje sporočila v sestavne elemente oz. dele na tak način, da so jasni odnosi med njimi in njihova organiziranost.);
- SINTEZA (Je povezovanje delov in elementov v novo celoto. Pomembno je, da gre za samostojno interpretiranje nepoznane problemske situacije in za samostojno načrtovanje strategij, ne pa za obnavljanje že obdelanih in pripravljenih postopkov in interpretacij.);
- VREDNOTENJE – EVALACIJA (Je presoja idej, argumentov, rešitve, metod, izdelkov v skladu z določenimi nameni oz. kriteriji. Tu ne gre za zdravorazumsko in intuitivno vrednotenje, ampak za sistematično vrednotenje, ki izhaja iz globljega razumevanja in analize v skladu z določenimi kriteriji. Tu gre za sistematično vrednotenje, ki izhaja iz globljega razumevanja analize v skladu z določenimi kriteriji.).
11) Kaj so javni zaznamki? Podaj
primer strežnika! Kateri kognitivni nivo po Bloomu podpremo z uporabo le-teh?
Javni zaznamki so zaznamki ki jih lahko dodajajo in urejajo interni
uporabniki. Vidni so za vse uporabnike, tako javne kot interne. Namesto, da bi
si dolge spletne naslove zapomnili uporabimo zaznamke. Preprosto shranimo
zaznamke spletnih strani, ki jih želimo znova obiskati. Primer strežnika je strežnik HTTP. Pri uporabi teh strežnikov uporabimo
vse kognitivne nivoje Bloomove digitalne tasonomije.
12) Podaj primere treh programov
s katerimi podpremo "uporabo" pri Likovni umetnosti?
- Animacija (animirani film, animacija v kreativnih industrijah)
- Videofilm (igrani, dokumentarni, eksperimentalni videofilm, umetniški video)
- Fotografija (avtorska, funkcionalna/scenska, reportažna)
13) Podaj primer programske
opreme, ki jo lahko uporabimo s ciljem, da bi podprli "analizo" v
skladu z digitalnim Bloomom! Izberite temo iz učnih načrtov za osnovnošolski
predmet Likovna umetnost in opišite kako bi s pomočjo IKT podprli analizo po
Bloomu.
Primer programske opreme ki jo lahko
uporabimo v likovni umetnosti so zagotovo razni grafični programi. Eden izmed
njih http://www.inkscape.org/en/.
Grafični programi nam
omogočajo, da prikažemo informacijo v slikovni obliki. Sliko lahko vnesemo z
optičnim branjem, z risanjem z miško ali
peresom po grafični tablici. Rezultat grafičnih programov je lahko enostavna
ali pa zapletena animacija, diagram. Analiza v skladu z digitalnim Bloomom od
nas zahteva, da razstavimo sporočilo iz sestavnih elementov na tak način, da so
jasni odnosi med njimi in njihovo organiziranostjo. Z uporabo grafičnega
programa inkscape in z osnovnimi matematičnimi geometrijskimi oblikami (krog,
kocka, kvader, trikotnik) in uporabo barv ter različnih efektov, ki nam jih
program ponuja, lahko učenec ustvari zanimivo likovno kompozicijo, ki bi lahko prikazovala
celo zgodbo ali pa samo delček abstrakcije. Tako bi povezali del matematičnega
in likovnega učnega načrta in ga podprli z analizo po Bloomu.
RAČUNALNIŠKE
IGRE
14) Izberi dve računalniški igri, ki ju lahko
uporabiš pri pouku Likovne umetnosti in/ali v vlogi razrednika.
Kami
- Kami je zelo likovno izrazita računalniška igrica. Najbolj zanimiva je iz grafičnega vidika, saj je nam je predstavljen videz papirja. Osnova kompozicije oz. igre je kvadrat. Bistvo igre so tudi barve. Igrica je sestavljena iz vseh barvnih kombinacij. Od svetlih, pastelnih barv do močnih kontrastnih barv primarnega in sekundarnega barvnega kroga. Igrica predstavlja japonsko umetnost origamija. Origami je japonska umetnost kjer vse stoji na zlaganju oz prelaganju papirja v določeno skulpturo. Na nas igra deluje psihološko, saj nas ob igranju pripravi do tega da se pomirimo in se skoncentriramo, k temu v veliki meri pripomorejo tudi barve. Poseben efekt nam doda tudi zvok ob premiku vsakega kvadratka, s tem ustvarimo melodijo pomirjajoče azijske glasbe, ki nas umiri in skoncentrira. Igralec oz. učenec se lahko zelo kreativno in likovno izraža z to igrico.Za učne cilje je pomembna prepoznava barv in barvnih kontrastov, razmerje med toplimi in hladni barvami, spoznanje, da nam tople barve in močnejši toni barv delujejo bližje, kot pa hladne barve. Predvsem pa je najbolj pomembno, da se ob uporabi računalniške igrice razvijajo motorične spretnosti, da se razvija sposobnost opazovanja, prostorske predstavitve in vizualizacija ter likovni spomin in pa uporaba domišljije.
- Če igro razvrstim v žanr, glede na taksonomijo bi jo umestila v uporabo in sintezo.
Angry Birds
- Zanimiva, moderna, glavni karakterji so simpatične ptičke brez kril katerih cilj je uničiti čim več karakterno zanimive prašičkov. Angry Birds je popularna računalniška igrica ki je bila narejena leta 2009 na Finskem. V igrici igralec uporablja fračo s katero ruši zgradbe, da lahko uniči prašičke. Igrica prikazuje streljanje s fračo in uničevanje zgradb, vendar je kljub temu tudi likovno zanimiva. Razvija sposobnost opazovanja, prostorsko predstavo in vizualizacijo, likovno mišljenje, likovni spomin in domišljijo, kar je v skladu z učnimi cilji likovne umetnosti. Igralec si razvija sposobnost za oblikovanje kriterijev in vrednotenje likovnih del in splošne likovne problematike okolja. Tako kot večina igric tudi ta predstavlja in razvija motorične spretnosti ter pomaga pri iznajdljivosti v prostoru.
- Umestitev igrice v žanr glede na taksonomijo: poznavanje, razumevanje, sinteza, vrednotenje-evalacija.
Mnenje o uporabi iger za učenje in poučevanje
Sodobni didaktični pogledi
poudarjajo, da poučevanje ni več samo učiteljeva dejavnost ampak se v
poučevanje vključuje tudi IKT. Uporaba računalniških
igric za učenje in poučevanje izvajamo sami, medtem ko je učitelj v vlogi
moderatorja in nas s tem usmerjajo, da sam iščemo zanje in ga tudi sami
oblikujemo. Učitelj nam pri tem pomaga in spremlja naše učenje. Zato je tudi
uporaba igric v učne namene koristna zadeva, ki nam pomaga do samostojnega razmišljanja
in oblikovanja lastnega mnenja. Pri računalniških igricah smo postavljeni v
neko določeno okolje v katerem se preizkuša o premagovanju izzivov. Dobre igre
v nas vzburijo radovednost in s tem dosežejo našo popolno osredotočenost na
igro. Zgornja dva primera računalniških igric se med samo precej razlikujeta,
tako kot po načinu igranja in kot sami likovni izdelavi. Prvi primer igre je na
osnovi motivacije. V nas ne prebudi nobene želje po izzivih, vendar lahko
prikazuje naše emocionalno stanje. Drug primer igre v nas prebudi tekmovalnost
in željo po doseganju še višjih ciljev. Posebej s svojimi karakternimi liki,
mogoče v nas prebudi željo po ustvarjanju novih iger.
- http://www.presentia.si/spletno-gostovanje/dns-upravljanje.html
- http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/prenovljeni_UN/UN_likovna_vzgoja.pdf
- http://www.pef.uni-lj.si/fileadmin/Datoteke/CRSN/Posvet2013/jesen_posveti/RAC_Rugelj_Cerar.pdf
- http://www.fm-kp.si/zalozba/ISBN/978-961-266-122-9/prispevki/094.pdf
- Tacol T., (2001). Likovne igrarije, učbenik za likovno vzgojo v 1. Razredu devetletne osnovne šole. Ljubljana: DEBORA
Ni komentarjev:
Objavite komentar